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Screenshot from 2015-08-13 16:44:27Este librito de Luke Wroblewski contiene mucha sabiduría de diseño de interacción. Cuenta algunas de las micro-decisiones aplicadas en el desarrollo de Polar, una aplicación de encuestas que ha comprado Google hace poco menos de un año. Es ilustrativo en cuanto relata una historia de adaptación en el mundo real: fragmentación de dispositivos (tanto por pantalla como por dispositivos de input), los retos de adaptar una aplicación a diferentes lenguajes de diseño, etc. Aunque muy enfocado a entornos móviles, hay lecciones aplicables a otros entornos.

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Análisis orientado a la tarea

«If I’d asked people what they wanted, they would have asked for a better horse»

— Henry Ford

Una de las cosas que uno hace cuando participa en una empresa es preparar ofertas para clientes. En ocasiones, la tarea es sencilla porque el dominio o el problema es muy acotado o ya has hecho cosas similares anteriormente. En otras, sin embargo, es necesario aterrizar una marabunta de ideas inconexas, deseos más allá de la realidad o que el usuario no sabe lo que quiere (simplemente necesita resolver un problema).

De un problema a una solución

Hace años, participé en un proyecto donde el cliente tenía un problema: para compartir información de un proceso de la empresa, los usuarios participantes tenían en su ordenador una jerarquía de carpetas propia, con distintos documentos cada uno que ligaban mediante un código compartido (que tenía, sin embargo, matices para cada usuario). Cuando necesitaban alguna información concreta, se enviaban e-mails entre ellos para preguntar quién tenía un documento específico.

Esto era un horror además de poco efectivo. Nos pidieron opinión para diseñar un sistema centralizado para compartir información: la idea inicial era construir un FTP que enviase mails automáticamente cuando alguien añadía un documento a una u otra carpeta, según una jerarquía que estaba siendo definida. Luego de algunas vueltas y no pocas conversaciones llegamos a algo diferente a lo que pedían inicialmente. ¿Por qué no crear un sistema de gestión de expedientes que se integre con otras herramientas que ya tenéis? No un FTP más organizado o e-mails automáticos. No un caballo más rápido, sino un coche.

La diferencia puede parecer sutil, pero conceptualmente es un salto importantísimo: las conversaciones con el cliente pasaron de pivotar sobre los nombres de las carpetas que debería tener el FTP centralizado a centrarse en cómo hacían las cosas, los fundamentos de sus procesos internos. En este caso, el resultado fue que no hicimos nada de lo que inicialmente se había pensado (FTP centralizado, envío de mails, etc) y, sin embargo, el proyecto es ahora fundamental en su día a día.

Análisis orientado a tarea

¿Qué es lo que nos llevó a determinar que existía una mejor solución? Creo que simplemente poner la mirada en cómo trabajaban y escuchar, no sólo dejar que el sonido entrase en las orejas. A partir de ahí, pensar un proceso para compartir información sobre la base de cómo hacían ellos las tareas y orientar la construcción de herramientas al soporte de ese proceso.

En ese momento no fuimos conscientes de que estábamos haciendo análisis orientado a la tarea. Supongo que llegamos a esa idea simplemente por ponerlos en la piel de los usuarios, por dedicarle un poco de cariño al proyecto. Desde luego no conocíamos «Understanding the job» de Christensen:

Ni todavía habíamos llegado a Ryan Singer y sus interfaces orientadas a la tarea, aunque poco después empezamos a escuchar lo que estaba diciendo este chico:job

El análisis de la tarea en diseño de interacción

A lo largo de mi carrera, creo que esta técnica ha sido uno de los aprendizajes que más impacto ha tenido en cómo enfoco mi trabajo y en las soluciones que propongo.

Es en este marco en que el estudio de las ideas de Bill Verplank cobran muchísima relevancia. Se me hace ahora más claro cómo encaja el análisis orientado a la tarea en el marco general y las distintas fases del proceso creativo, los outputs que debemos esperar de cada una de ellas.

IxDesign_Matrix

Su librito sobre diseño de interacción ha resultado fabuloso como integrador de muchos conceptos que tenía sueltos. Entre otras cosas, me ha permitido clarificar también dónde encaja la metáfora de mapa VS ruta, que es un buen heurístico para ayudarte a pensar cómo el usuario va a interactuar con el producto.

La verdad es que sienta muy bien dedicar un tiempo a reflexionar sobre lo que uno hace y pararse a estudiar cómo lo hacen otros. Ayuda a clarificar ideas y eliminar lo superficial. Es como dedicar un tiempo a afilar el hacha antes de empezar a cortar árboles. Eres más productivo con un hacha afilada y te cuesta menos esfuerzo. Supongo que es también ahora, cuando uno pasa a ser consciente de cómo hace las cosas, en que empieza lo divertido. ¡Abróchense los cinturones!

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All Español Radar

Gestionar la complejidad es la tarea principal de un desarrollador, como bien ha sufrido todo aquel que lleve un tiempo siéndolo y le haya tocado trabajar en sistemas con varios años de desarrollo encima. Kent Beck acaba de escribir sobre ello desde un punto de vista diferente al habitual: ¿en qué medida afecta la reversibilidad de las acciones sobre el control de la complejidad? (enlace alternativo si no va el de facebook)

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Diseño de interación, según Bill Verplank

Billverplank_ciid_2010He estado revisando recientemente el trabajo de Bill Verplank. De su perfil me llamaron la atención 3 momentos en particular: participa en el desarrollo del Xerox Star, trabaja con Bill Modridge en IDTwo (luego IDEO) donde acuñan el término Interaction Design y funda con Terry Winograd el programa de HCI en Standford.

Desafortunadamente, no he podido encontrar mucha información suya online. Apenas un video donde explica la tarea a la que se enfrenta el diseñador de interación (donde, entre otras cosas, cita la diferencia entre mapa y ruta):

Tenemos también un par de entrevistas y alguna keynote. Ésta última muy recomendable. Pero lo que parece ser su núcleo actual de pensamiento lo condensa en un librito no acabado sobre diseño de interacción. Es una lectura breve pero profunda. Diría que es un marco de pensamiento muy XEROX: consigue integrar las ideas respecto al aprendizaje del grupo de Alan Kay con la experiencia en HCI del grupo de David Liddle, asignándole importancia a cosas como el modelo conceptual en el que se embebe tu producto.

Verplank, en su afán por dibujar una visión holística del desarrollo de producto ha llegado a un interesante marco de pensamiento:

IxDesign_Matrix

 

A falta de procesarlo por completo, me fascina lo bien que encajan las piezas. Diría que es el puzzle que todo diseñador debe rellenar a lo largo de la evolución del producto.

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La ciudad de los prodigios

Ambientada entre las exposiciones universales de 1888 y 1929 de Barcelona, La ciudad de los prodigios es una novela de Eduardo Mendoza que cuenta las peripecias de Onofre Bouvila, un campesino de 13 años que llega a la ciudad “para hacerse rico”: empieza como agitador social repartiendo panfletos anarquistas en la primera exposición y la segunda lo coge como uno de los hombres más ricos del mundo.

Entre medias, Mendoza narra la vida de un hombre hecho a sí mismo que no tiene reparo en vender falsos crecepelos a los obreros de la exposición, ejercer de matón a sueldo de un abogado que resuelve los casos turbios de la aristocracia barcelonesa, ser uno de los especuladores crecidos bajo el paraguas del Plan Cerdá, convertirse en vendedor de armas a los gobiernos de la Europa pre-guerra, ser el introductor del cine en Barcelona como mecanismo de agitación social o actuar como filantrópico financiero de actividades de ciencia.

Pero La ciudad de los prodigios es de esas novelas en que el personaje principal no es exclusivamente una persona, sino también una ciudad y el ambiente sociocultural que la impregna. A cuentagotas, Mendoza te hace sentir la evolución de la Barcelona que crece de 250.000 habitantes hasta el millón en los 40 años que separan las exposiciones. Una ciudad que es el motor industrial de España y vive en sus carnes la descomposición social, así como diversos avatares de la lucha de clases (es allí donde se funda la UGT y el Partido Socialista tiene su primer congreso).

La mezcla de profusos datos reales sobre la Barcelona de entre siglos -su demografía o la cantidad y situación de los pabellones de las exposiciones- conjuntamente con el ejercicio de ficción que supone tejer una trama en torno a un personaje con acceso simultáneo a los círculos de la alta y baja sociedad, convierte la novela en un friso de Barcelona, una puerta a la que asomarse y tratar de entender el magma social que dominaba la época.