Del diseño

El corpus de conocimiento sobre diseño de productos digitales no parece estar todavía consolidado, con lo cual mucho de lo que se glosa aquí son guías de mundos interconexos: diseño gráfico, cómics, diseño industrial, web, arquitectura, software, etc.

  1. El diseño y el diseñador
  2. Historia
  3. La práctica del diseño

El diseño y el diseñador

IDEO y el diseño

Notas propias sobre el día a día en IDEO, una de las consultorías de diseño más importantes de las últimas décadas. El material base es, principalmente, una entrevista a David Kelley.

Sketching user experiences, Bill Buxton [2007]

Tiene por subtítulo getting the design right and getting the right design, lo que refleja bien los grandes bloques del libro. La primera parte se centra en el rol de diseño en la definición del producto (por ej: Design funnel), la segunda, en el rol del diseño en la ejecución del producto, prácticas, etc (por ej: Mago de Oz). Es un poco más verboso de lo que a mí me gustaría, pero contiene verdaderas perlas por las que vale la pena leerlo.

Historia

Bringing design to software, Terry Winograd [1996]

Perfiles y entrevistas a pioneros del diseño en el mundo del software en los 70 y 80: XEROX, Visicalc, etc.

The industrial design reader, Carma Gorman [2003]

Una maravillosa selección de textos originales que definen la historia del diseño industrial: Henry Cole, William Morris, Owen Jones, Henry Dreyfuss, Water Gropius, etc. Compila textos fundamentales de todas las décadas entre el 1857 y el 2001.

El diseño industrial en la historia, Aquiles Gay & Lidia Samar [2004]

Una historia del diseño aplicado a la industria. Bien documentado y contextualizado.

Designing interactions, Bill Moggridge [2007]

Una serie de entrevistas a pioneros americados desde los 70 (Dough Englebart) y textos sobre lo que significa el diseño de interacción, editada por la persona que popularizó el término.

The design trilogy, Gary Hustwitt [2007-2011]

3 documentales sobre diseño. Helvetica (tipografía y diseño gráfico), Objetified (diseño industrial) y Urbanized (urbanisno en las ciudades). Siguen un formato entrevista con un buen balance entre estrellas del campo y «desconocidos» con cosas interesantes que decir.

Diseño comparado

Vocabulario, gramáticas y principios generales del diseño.

Grid systems in graphic design, Josef Müller-Brockman [1968]

El libro que recoge cómo los tipógrafos suizos usaron las rejillas en la composición de trabajos a mediados del siglo XX, escrito por uno de los maestros. Fundamental.

Understanding cómics, the invisible art, de Scott McCloud [1993]

La novela gráfica no deja de ser una composición de imágenes estáticas que reflejan dinamismo.  Por esa razón, muchos de los principios subyacentes son aplicables a un entorno interactivo como la web. El formato cómic le da una ligereza y entretenimiento a la lectura que de por sí vale la pena.

Don’t make me think, de Steve Krug [2000]

Centrado en la usabilidad para no expertos, fue el primer texto que leí que pretendía analizar el medio web: jerarquías, navegación, etc. No sólo lo recuerdo como ameno, sino como instructivo. Hace años que no lo releo.

Visual grammar, de Christian Leborg [2006]

Vocabulario y reglas que rigen la combinación de objetos en el espacio. Define de los elementos fundamentales de una composición: 1) objetos y estructuras, 2) actividades, las representaciones que dotan a esos elementos de dinamismo y 3) relaciones que definen cómo los elementos se relacionan con el espectador, el formato y otros objetos de la composición. Muy visual y de lectura rápida, lo he disfrutado mucho y vale la pena para una introducción general de las bases. Parece que está fuertemente inspirado en el trabajo de Wucius Wong, al que todavía no he leído.

Software Design: Why, When & How, de Kent Beck [2014]

Charla de Kent Beck que va más allá del What (patrones) y explora las fuerzas que dan forma al Why (económicas, satisfacción personal o de servicio a otros), When (fuerzas que invitan a hacerlo antes y otras después) o el How (grandes cambios en pequeños y seguros pasos VS “el gran salto”). Habla también de las cualidades de un buen programador: tolerancia a la ambigüedad, practicar la espera activa (cuando decides no hacer algo ahora) y comprender las relaciones sociales que dan forma al software.